Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques - Université Grenoble Alpes
Article Dans Une Revue Les Enjeux de l'information et de la communication Année : 2011

Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques

Résumé

This paper proposes an interdisciplinary approach to the video games industry. Using research on changes in the cultural industries, the goal is to establish a theoretical framework that explains its socioeconomic processes. Like movies and music, video games may be considered a sector of cultural industries. A theoretical discussion takes into consideration the socioeconomic specificities of the video games industry with respect to how production, distribution, and economical valorization are developing.
El objetivo de este artículo es de proponer un enfoque interdisciplinario de la industria del videojuego. Utilizando los trabajos sobre los cambios de las industrias culturales y de información, queremos establecer un marco teórico que nos permite comprender sus modalidades de funcionamiento socioeconómicas. De la misma manera que para las industrias cinematográficas y fonográficas, veremos en qué medida el videojuego puede también considerarse como un sector de las industrias culturales. En el mismo tiempo, teniendo en cuenta las especificidades socioeconómicas de este sector, entablaremos un debate teórico relativa a la evolución de las modalidades de producción, distribución y valorización comercial que existen ahora en las industrias de la cultura.
Cet article a pour objectif de tracer les grandes lignes d’une approche interdisciplinaire de l’industrie du jeu vidéo. En mobilisant les travaux sur les mutations des industries culturelles et médiatiques (ICM), nous entendons proposer un cadre théorique nous permettant d’en appréhender les modalités de fonctionnement socio-économiques. Nous verrons dans quelle mesure le jeu vidéo peut, tout comme le cinéma ou la musique enregistrée, être considéré comme une filière des ICM. Dans le même temps, nous appuyant sur les spécificités socio-économiques du secteur vidéoludique, nous entamerons une discussion théorique concernant l’évolution des modalités de production, de distribution et de valorisation marchande existant au sein des ICM.
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Dates et versions

hal-01186814 , version 1 (28-02-2023)

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Citer

Lucien Perticoz. Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques. Les Enjeux de l'information et de la communication, 2011, n° 12/1 (12/1), pp. 125-141. ⟨10.3917/enic.011.0008⟩. ⟨hal-01186814⟩

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