Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques

Résumé : Cet article a pour objectif de tracer les grandes lignes d’une approche interdisciplinaire de l’industrie du jeu vidéo. En mobilisant les travaux sur les mutations des industries culturelles et médiatiques (ICM), nous entendons proposer un cadre théorique nous permettant d’en appréhender les modalités de fonctionnement socio-économiques. Nous verrons dans quelle mesure le jeu vidéo peut, tout comme le cinéma ou la musique enregistrée, être considéré comme une filière des ICM. Dans le même temps, nous appuyant sur les spécificités socio-économiques du secteur vidéoludique, nous entamerons une discussion théorique concernant l’évolution des modalités de production, de distribution et de valorisation marchande existant au sein des ICM.
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Enjeux de l'information et de la communication, GRESEC - Université Grenoble III, 2011, pp. 125-141. 〈http://lesenjeux.u-grenoble3.fr/2011/Perticoz/Perticoz.pdf〉
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Contributeur : Violaine Delesalle <>
Soumis le : mardi 25 août 2015 - 16:26:34
Dernière modification le : mardi 13 février 2018 - 16:48:02

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Lucien Perticoz. Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques. Enjeux de l'information et de la communication, GRESEC - Université Grenoble III, 2011, pp. 125-141. 〈http://lesenjeux.u-grenoble3.fr/2011/Perticoz/Perticoz.pdf〉. 〈hal-01186814〉

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